Ringkasan BAB 7 dan BAB 8 INFORMATIKA Kelas X

Ringkasan BAB 7 Dampak Sosial Teknologi Informatika dan BAB 8 Praktik Lintas Bidang



BAB 7 Dampak Sosial Teknologi Informatika

A. Perkembangan Komputer 

  • Tahun 1642, penemuan kalkulator otomatis oleh filsuf Prancis, Blaise Pascal. 
  • Tahun 1670, pengembangan kalkulator Pascal (x ÷ biner) oleh matematikawan Jerman,  Gottfried Wilhelm Leibniz. 
  • Tahun 1820, penemuan komputer mekanik oleh matematikawan Inggris, Charles Babbage yang disebut difference engine.
  • Tahun 1888, penemuan sistem kartu berlobang sebagai sistem tabulasi oleh Herman Hollerith.
  • Tahun 1931, penemuan differential analyzer oleh Vannevar Bush.
  • Tahun 1943, penemuan komputer pemecah kode rahasia Jerman bernama Colossus dari Inggris.
  • Tahun 1946, penemuan Komputer ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Computer) oleh John Presper Eckert dan John W. Mauchly.
  • Tahun 1958, penemuan IC (integrated circuit) oleh Jack Kilby. 
  • Tahun 1971, penemuan mikroprosesor pertama yaitu Intel 4004 oleh Intel.
  • Tahun 1972, penemuan komputer dengan mikroprosesor, yaitu Intel 8008 oleh Intel.
  • Tahun 1981,  penemuan Personal Computer (PC) oleh IBM.


B. Aspek Hukum Produk TIK

Hak Kekayaan Intelektual (HAKI) adalah hak yang diberikan kepada pihak yang telah memberikan dan menciptakan ide untuk penemuan, seperti perangkat lunak. 

Jenis-jenis HAKI

  •  Paten 

    Paten adalah hak untuk melarang orang lain membuat, menduplikat, menjual, atau                menggunakan penemuan. 

  • Merek Dagang 

Bentuk lain dari kekayaan intelektual, memiliki jangka waktu yang dapat diperpanjang

  • Rahasia Dagang

    Rahasia dagang adalah informasi yang tidak diketahui umum dan memiliki nilai guna                dalam usaha. 

  • Hak Cipta (copyright)

     Copyright adalah hak untuk memberikan izin untuk memperbanyak dan menggunakan         karya cipta hasil penemuan dan ciptaan sehingga memungkinkan seseorang untuk                    menerima keuntungan. 


Jenis-jenis Lisensi

Lisensi adalah izin dari pemegang hak cipta kepada penerima lisensi dalam bentuk kerja sama. Perangkat lunak memiliki 5 jenis lisensi, yaitu sebagai berikut.

  • Public Domain

Pengguna dapat men-download, menginstal, memodifikasi, dan mendistribusikan perangkat lunak tanpa harus meminta izin kepada siapa pun. 

  • GNU General Public License (GPL) 

GPL adalah jenis lisensi yang memberikan kebebasan untuk memodifikasi dan mendistribusikan ulang suatu perangkat lunak dengan beberapa syarat, diantaranya: 

  1. Menyertakan kode sumber (source code).
  2. Tidak menempatkan batasan tambahan di luar yang diperbolehkan GPL

  • Permissive License 

Lisensi ini memberikan izin untuk menggunakan, mempelajari, dan memodifikasi serta mencakup persyaratan minimal redistribusi. 

  • Copyleft 

Pengguna dapat memodifikasi kode berlisensi dan mendistribusikan karya baru berdasarkan kode sebelumnya. Perangkat lunak wajib beradaptasi di bawah lisensi perangkat lunak yang sama.

  • Proprietary 

Pengguna tidak diizinkan untuk memodifikasi atau mendistribusikan ulang. Semua hak yang ada di perangkat lunak tersebut adalah milik dari penciptanya. 


Pengembangan Lisensi Perangkat Lunak

  • Lisensi OEM (Original Equipment Manufacturer)

OEM mengacu pada perangkat lunak yang dijual dalam jumlah besar kepada penjual berikutnya (reseller) yang kemudian didesain untuk dijual sebagai satu kesatuan dengan perangkat kerasnya.

  • Shareware 

Perangkat lunak yang bersifat shareware dapat di download dari internet secara gratis, tetapi hanya dapat digunakan dalam tempo tertentu saja.  

  • Demo Software

Perangkat lunak demo adalah perangkat lunak yang didistribusikan untuk tujuan pemasaran. Seseorang harus membeli versi sesungguhnya jika ingin menggunakan perangkat lunak ini. 

  • Freeware 

Perangkat lunak freeware adalah perangkat lunak yang dapat di-download secara gratis dari internet.


C. Aspek Ekonomi Produk TIK

Jenis Perangkat Lunak Bernilai Ekonomi

  • Akuntansi 

Di masa depan, perangkat lunak akuntansi akan menjadi bagian dari berbagai analisis keuangan dan pengambilan keputusan. 

  • Aplikasi Mobile

Besarnya pasar perangkat lunak sendiri diakibatkan semakin berkembangnya penggunaan smartphone yang tidak hanya sebagai alat komunikasi, tetapi juga sebagai alat hiburan dan alat pendukung kehidupan sehari-hari.

  • Game

Peluang perangkat lunak game tetap terbuka lebar disebabkan peranan teknologi sebagai media hiburan akan tetap ada dan berkembang.

  • E-healthcare

Berkembangnya teknologi big data dan machine learning menghasilkan perangkat lunak yang dapat memberikan layanan kesehatan yang lebih baik untuk pasien.

  • Digital Commerce

D-commerce digunakan oleh organisasi bisnis untuk menjual berita, dokumen, laporan penelitian, dan produk lainnya dalam bentuk digital.


D. Aspek Lingkungan dan Sosial

Produk TIK memiliki dampak positif seperti menjadi solusi bagi kehidupan manusia, meningkatkan kualitas hidup manusia, dan tidak menimbulkan dampak pada lingkungan. Meskipun demikian, komputer merupakan salah satu industri yang memiliki kontribusi besar terhadap kerusakan lingkungan.


E. Pemanfaatan Teknologi Informatika Dalam Berbagai Bidang

  1. Bidang Kesehatan:  Diagnosis penyakit dengan bantuan Teknologi Artificial Intelligence (AI) dan layanan kesehatan virtual untuk memantau kondisi pasien.
  2. Bidang Pemerintahan: Teknologi Informatika berfungsi untuk mendukung fungsi administrasi dan menerima layanan pengaduan rakyat sehingga mampu memberikan layanan yang baik kepada warga.
  3. Bidang Perbankan: Transaksi e-banking melalui smartphone yang dapat diakses di mana pun dan kapanpun. Teknologi AI juga dimanfaatkan untuk analisis kelayakan kredit nasabah.
  4. Bidang Transportasi: Pembangunan sistem transportasi yang terintegrasi sehingga perjalanan pengguna menjadi nyaman.
  5. Bidang Pertanian: Teknologi informatika  digunakan untuk memonitor kondisi lingkungan yang mengakibatkan adanya peningkatan produktivitas tanaman dan peningkatan keuntungan.
  6. Bidang Pendidikan: Internet sebagai sarana sumber belajar dapat dimanfaatkan untuk menunjang aktivitas kerja pendidik, peserta didik, dan peneliti.
  7. Bidang MarketingPara profesional marketing dapat berinteraksi dengan pengguna serta mendapatkan umpan balik sebagai dasar analisis untuk meningkatkan pelayanan.
  8. Bidang Manufaktur: Pemanfaatan supply chain, yaitu sistem yang digunakan untuk mengelola rangkaian aliran bahan baku sampai menjadi produk yang tiba di tangan pelanggan. Sistem ini memungkinkan pengaturan aliran barang menjadi lebih efisien dan murah.
  9. Bidang Pariwisata: Memudahkan turis untuk menentukan destinasi wisata mereka.

BAB 8 Praktik Lintas Bidang

A. Menerapkan Berpikir Komputasional

Metode berpikir komputasional dapat dimanfaatkan untuk menemukan solusi persoalan. Ketika solusi sudah ditemukan dan didesain, perlu dilakukan evaluasi solusi. Evaluasi merupakan proses penting untuk memastikan bahwa solusi yang diberikan akan bekerja dengan baik untuk menyelesaikan masalah yang ada dan jika memungkinkan, solusi dapat ditingkatkan.

  • Ciri-ciri Solusi Yang Baik
  1. Mudah dimengerti.
  2. Diperoleh setelah melakukan dekomposisi masalah.
  3. Lengkap.
  4. Efisien.
  5. Memenuhi kriteria desain.
  • Nilai Masukan Untuk Pengujian Solusi
  1. Nilai batasan yang wajar.
  2. Nilai ekstrem.
  3. Nilai normal.

B. Manajemen Proyek

Menurut Project Management Institute (PMI), proyek adalah pekerjaan sementara yang dilakukan untuk menghasilkan produk, layanan, atau hasil yang unik. 

  • Atribut Suatu Proyek

  1. Tujuan yang unik.
  2. Bersifat sementara.
  3. Memerlukan sumber daya.
  4. Melibatkan proses ketidakpastian.

  • Syarat Suksesnya Suatu Proyek

  1. Terdapat ruang lingkup pekerjaan.
  2. Waktu sesuai rencana.
  3. Biaya sesuai rencana.

  • Tahapan Proyek 

  1. Tahap Inisiasi: Penentuan ide dan tujuan.
  2. Tahap Perencanaan: Perencanaan jadwal dan kebutuhan.
  3. Tahap Eksekusi: Pelaksanaan rencana.
  4. Tahap Pemantauan dan Pengendalian: Pemantauan tahap eksekusi agar sesuai rencana.
  5. Penyusunan Laporan: Laporan kemajuan dan laporan akhir.
  6. Tahap Penutupan dan Evaluasi Proyek: Evaluasi agar dapat menjadi pelajaran bagi anggota tim di masa yang akan datang.

That was a lot heh-
anyway that's all guys!!
see you on my next post ;)



Comments

Popular posts from this blog

Apa itu Python?

Cara menggunakan HTML dan Fungsi dari rumus-rumus HTML